Die globale Film- und Unterhaltungsindustrie wird bis 2030 voraussichtlich 169 Milliarden US-Dollar erreichen

Startseite » Die globale Film- und Unterhaltungsindustrie wird bis 2030 voraussichtlich 169 Milliarden US-Dollar erreichen

Firmenlogo

Globaler Film- und Unterhaltungsmarkt

Globaler Film- und Unterhaltungsmarkt

Globaler Film- und Unterhaltungsmarkt

Dublin, 22. Juli 2022 (GLOBE NEWSWIRE) — The „Filme und Unterhaltung Marktgröße, Anteil und Trendanalysebericht nach Produkt (Filme, Musik und Videos), nach Region und Segmentprognose, 2022-2030“ Bericht wurde hinzugefügt von ResearchAndMarkets.com Angebot.

Der globale Film- und Unterhaltungsmarkt wird bis 2030 voraussichtlich 169,6 Milliarden US-Dollar erreichen und von 2022 bis 2030 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 7,2 % wachsen. Ein rascher Anstieg der Popularität von Musik-Streaming-Plattformen, Filmen und Fernsehserien treibt den Film- und Unterhaltungsmarkt voran.

Darüber hinaus haben die meisten von COVID-19 betroffenen Länder Sperren erklärt, um die Ausbreitung des Virus einzudämmen. Dies hat die Zahl der Benutzer erhöht, die sich mit OTT-Plattformen wie Amazon, Netflix und Spotify beschäftigt haben. Laut der chinesischen Gruppe Tencent Music Entertainment (TME) stiegen die Einnahmen aus Online-Musikabonnements im ersten Quartal 2020 im Jahresvergleich um 70,0 %. Darüber hinaus erreichte die Zahl der zahlenden Nutzer von Online-Musik im Jahresvergleich 42,7 Millionen -Jahressteigerung von fast 50,0 %.

In Bezug auf die Produkte wird das Musik- und Videosegment im Prognosezeitraum als das am schnellsten wachsende Segment eingeschätzt. Die wachsende Präferenz von Nutzern auf der ganzen Welt für Over-the-Top (OTT)-Plattformen ist der Haupttreiber für das Wachstum des Musik- und Videosegments. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Nutzung von OTT-Plattformen für Live-Auftritte und -Übertragungen das Segmentwachstum im Prognosezeitraum vorantreiben wird.

Der Markt weist aufgrund der Präsenz einer breiten Palette von Zielgruppen mit unterschiedlichen Geschmäckern eine geringe Wettbewerbsrivalität auf. Die Spieler müssen jedoch konkurrieren, um einen großen Anteil an den Einnahmen zu erzielen, indem sie mehr Zuschauer anziehen. Hauptakteure konzentrieren sich darauf, durch Werbeveranstaltungen, Konsumgüter und Fernsehsendungen eine starke Verbindung zum Publikum aufzubauen. verbesserte Werbekanäle sollten sich positiv auf das Umsatzwachstum auswirken.

Einige der größten Unternehmen der Branche konzentrieren sich auf Akquisitionen, um ihr Produktangebot zu erweitern und ihre Marktposition zu stärken. Beispielsweise schloss The Walt Disney Company im März 2019 die 71-Milliarden-Dollar-Übernahme der Unterhaltungsaktiva von 21st Century Fox ab. Diese Akquisition ermöglicht es dem Unternehmen, Nachrichten, Sport- und Unterhaltungsinhalte über Fox News, Fox Sports, das Fox Network und Fox Television Stations zu produzieren und zu verbreiten.

Höhepunkte des Filme und Unterhaltung-Marktberichts

  • Filme wurden 2021 mit 50,40 Milliarden USD bewertet und sollen bis 2030 voraussichtlich 91,73 Milliarden USD erreichen. Die zunehmende Internet- und Smartphone-Durchdringung in den Regionen dürfte das Wachstum des Filmsegments vorantreiben. Darüber hinaus weist der Anstieg der GenZ-Verbraucherausgaben für Filme auf das Wachstum des Filmsegments hin.

  • Auf die Region Nordamerika entfiel im Jahr 2021 ein Umsatzanteil von 34,8 %. Innovationen in der Filmproduktion durch fortschrittliche Grafiktechniken tragen zum lukrativen Wachstum des Film- und Unterhaltungsmarktes in der Region bei. Darüber hinaus sollte eine verstärkte Ausstrahlung von 3D-Filmen mit Ton- und Bildeffekten, die den Nutzern das Erlebnis der virtuellen Realität vermitteln, das Umsatzwachstum in Nordamerika positiv beeinflussen.

  • Für die Region Asien-Pazifik wird im Prognosezeitraum mit einer umsatzbasierten CAGR von 8,2 % von 2022 bis 2030 ein erhebliches Wachstum erwartet. Das Wachstum des Kino- und Unterhaltungsmarktes in der Region ist hauptsächlich auf steigende Verbraucherausgaben für Freizeit und Unterhaltung zurückzuführen Entertainment.

Behandelte Hauptthemen:

Kapitel 1. Methodik und Anwendungsbereich

Kapitel 2. Zusammenfassung

Kapitel 3. Variablen, Trends und Umfang des Film- und Unterhaltungsmarktes
3.1. Marktübersicht
3.2. Kartierung von Durchdringungs- und Wachstumsaussichten
3.3. Analyse der Wertschöpfungskette der Branche
3.3.1. Vertriebs-/Einzelhandelskanalanalyse
3.3.2. Gewinnspannenanalyse
3.4. Marktdynamik
3.4.1. Markttreiberanalyse
3.4.2. Marktbeschränkungsanalyse
3.4.3. Herausforderungen der Branche
3.4.4. Branchenchancen
3.5. Analyse des Geschäftsumfelds
3.5.1. Branchenanalyse – Porter’s
3.5.1.1. Lieferantenleistung
3.5.1.2. Kaufkraft
3.5.1.3. Surrogat-Bedrohung
3.5.1.4. Bedrohung durch einen Neuzugang
3.5.1.5. Konkurrenzkampf
3.6. Roadmap für den Film- und Unterhaltungsmarkt
3.7. Markteintrittsstrategien
3.8. Auswirkungen von COVID-19 auf den Film- und Unterhaltungsmarkt

Kapitel 4. Verbraucherverhaltensanalyse
4.1. Demografische Analyse
4.2. Verbrauchertrends und Vorlieben
4.3. Faktoren, die die Kaufentscheidung beeinflussen
4.4. Annahme von Verbraucherprodukten
4.5. Beobachtungen und Empfehlungen

Kapitel 5. Film- und Unterhaltungsmarkt: Umsatzschätzungen und Trendanalyse
5.1. Analyse der Bewegung von Produkten und Marktanteilen, 2021 und 2030
5.2. Filme
5.2.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2017–2030 (in Mio. USD)
5.3. Musikvideos
5.3.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2017–2030 (in Mio. USD)

Kapitel 6. Film- und Unterhaltungsmarkt: Regionale Schätzungen und Trendanalysen

Kapitel 7. Wettbewerbsanalyse
7.1. Wichtige Global Player, aktuelle Entwicklungen und ihre Auswirkungen auf die Branche
7.2. Kategorisierung der wichtigsten Unternehmen/Konkurrenten (Schlüsselinnovatoren, Marktführer, aufstrebende Akteure)
7.3. Lieferantenlandschaft
7.3.1. Marktanteilsanalyse wichtiger Unternehmen, 2021

Kapitel 8. Geschäftsprofile
8.1. CBA Corporation und CBS Broadcasting Inc.
8.1.1. Firmenpräsentation
8.1.2. Finanzleistung
8.1.3. Produkt-Benchmarking
8.1.4. Strategische Initiativen
8.2. Sony Entertainment, Inc.
8.2.1. Firmenpräsentation
8.2.2. Finanzleistung
8.2.3. Produkt-Benchmarking
8.2.4. Strategische Initiativen
8.3. Die Walt Disney Company
8.3.1. Firmenpräsentation
8.3.2. Finanzleistung
8.3.3. Produkt-Benchmarking
8.3.4. Strategische Initiativen
8.4. Zeitwarnung
8.4.1. Firmenpräsentation
8.4.2. Finanzleistung
8.4.3. Produkt-Benchmarking
8.4.4. Strategische Initiativen
8.5. Fuchs des 21. Jahrhunderts
8.5.1. Firmenpräsentation
8.5.2. Finanzleistung
8.5.3. Produkt-Benchmarking
8.5.4. Strategische Initiativen
8.6. Viacom Inc.
8.6.1. Firmenpräsentation
8.6.2. Finanzleistung
8.6.3. Produkt-Benchmarking
8.6.4. Strategische Initiativen
8.7. Komcast
8.7.1. Firmenpräsentation
8.7.2. Finanzleistung
8.7.3. Produkt-Benchmarking
8.7.4. Strategische Initiativen
8.8. Netflix, Inc.
8.8.1. Firmenpräsentation
8.8.2. Finanzleistung
8.8.3. Produkt-Benchmarking
8.8.4. Strategische Initiativen
8.9. Vivendi
8.9.1. Firmenpräsentation
8.9.2. Finanzleistung
8.9.3. Produkt-Benchmarking
8.9.4. Strategische Initiativen
8.10. Universelle Bilder
8.10.1. Firmenpräsentation
8.10.2. Finanzleistung
8.10.3. Produkt-Benchmarking
8.10.4. Strategische Initiativen

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie unter https://www.researchandmarkets.com/r/j5h1ec

Anhang

CONTACT: CONTACT: ResearchAndMarkets.com Laura Wood, Senior Press Manager [email protected] For E.S.T Office Hours Call 1-917-300-0470 For U.S./CAN Toll Free Call 1-800-526-8630 For GMT Office Hours Call +353-1-416-8900